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 ≈ MYTHOLOGIE NORDIQUE.
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The Ancient One
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Sujet: ≈ MYTHOLOGIE NORDIQUE.   - Mer 21 Déc - 23:30

mythologie scandinave
gods among us



les croyances.
La religion n'est contrainte par aucun lieu ni horaire de prière et n'a pas d'ordre à proprement parler. Les Vikings ne sont pas fatalistes et ne considèrent pas être victimes du destin ; ce sont des combattants libres qui agissent et décident de leur sort, au risque de déplaire aux Dieux.

Ils croient en l'existence de la magie et se servent de la divination pour percer les projets des clans ennemis avant de partir en guerre, ou tout simplement pour savoir ce qui les attend, s'ils auront une belle descendance, une vie prospère, etc… Ils ont malgré tout des habitudes religieuses acquises, bien qu'elles soient très peu restrictives : fervents amoureux de la nature, les Vikings considèrent notamment les arbres comme sacrés et exercent la plupart de leurs rites près des plus anciens et nobles arbres qu'ils connaissent. Par ailleurs, ils pratiquent fréquemment le sacrifice (blot), le sang d'animal frais étant donné en offrande aux Dieux.

Ici, les dieux sont des mortels et peuvent être vaincus. Ce sont de grands combattants qui ont conscience de leurs faiblesses. C'est sans doute pour cette raison que les Vikings les adorent sans pour autant considérer que ces derniers exercent une toute puissance quotidienne sur eux ou leur destin : à leurs yeux, ce sont aussi des humains. Des humains plus puissants, des humains magiques avec de grands pouvoirs.

On classe les Dieux en deux groupes distincts : d'un côté, les Ases qui sont généralement préférés des hautes classes sociales et de l'aristocratie nordique, mais restent respectés de tous. Les Vanes sont, au contraire, adorés de la paysannerie, et sont considérés comme plus anciens, ne tirant d'autre influence que leur propre histoire nordique.
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Dernière édition par The Ancient One le Mar 21 Fév - 16:53, édité 1 fois
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Sujet: Re: ≈ MYTHOLOGIE NORDIQUE.   - Mar 21 Fév - 16:25

panthéon nordique.
gods among us.


principaux dieux.
Vous trouverez ci-dessous le Panthéon des Dieux les plus connus et emblématiques, par ordre alphabétique. Si vous souhaitez la liste complète de ces derniers, n'hésitez pas à consulter la page mythologica qui les recense tous de manière plus détaillée.

dieux.
ASES
Baldr dieu de la lumière, de la beauté.
Bertha déesse de la neige et de l'Hiver
Beyla déesse de l'Hydromel, des abeilles et du miel.
Bragi dieu de la poésie.
Byggvir dieu de l'orge et de la bière.
Dag dieu du jour.
Delling dieu du crépuscule, de la nuit.
Eir déesse mineure de la médecine.
Fimafeng dieu des services.
Forseti dieu de la justice.
Frigg déesse de l'amour, du mariage, de la maternité.
Gefjon déesse de la fertilité, des champs, patronne des vierges.
Heimdall gardien du Bifröst.
Hel déesse des morts sans héroïsme.
Hlin déesse de la consolation.
Hœnir () conféra l'intelligence aux premiers humains.
Idunn déesse de la longévité, gardienne des pommes de jouvence.
Irmin dieu de la guerre.
Jörd déesse de la terre.
Kvasir dieu à tous les pouvoirs. Il est "né" lorsque les Vanes et Ases crachèrent dans un récipient en signe de paix.
Lofn déesse des amours perdus et illégitimes.
Loki dieu du feu, de la discorde.
Magni dieu de la Force, il est réputé le dieu le plus puissant.
Máni dieu de la lune, frère de Sól. Il est poursuivi par le loup Hati.
Meili dieu de l'Oubli.
Mímir dieu de la sagesse et des connaissances.
Nanna déesse de la joie et de la lune.
Nótt déesse de la nuit.
Odin créateur des Hommes, dieu de la sagesse, victoire, fureur, sorcellerie.
Rán déesse de la tempête, des morts en mer.
Sæming déesse des sportifs.
Sága déesse des contes et des légendes.
Sif déesse de la terre.
Sigyn déesse de la fidélité.
Sjofn déesse de la passion.
Skadi déesse de la montagne.
Sól déesse du soleil.
Thor dieu du tonnerre, de la force, de la guerre.
Týr dieu du ciel, de la justice.
Ull dieu de la chasse, de l'hiver, protecteur des guerriers.
Vár déesse du mariage et des pactes. Elle punit les parjures.
Vidar dieu de la vengeance et du silence.

Vanes
Freyja déesse de la beauté, l'amour, l'érotisme.
Freyr dieu de la vie.
Hrund dieu de la vie après la mort et de la résurrection.
Lódur (Vili) il donna les sens aux premiers humains.
Nerthus déesse de la fertilité des terres.
Njörd dieu de l'abondance, du vent, de la mer.
Odr dieu des blés.
autres.
Nornes (Nornir)
Présidant la destinée de chacun, Hommes comme Dieux, les Nornes sont aussi appelées les tisseuses du destin. Dès qu'une naissance se fait, une norne se créé. La norne décidera de la bonne ou mauvaise fortune de l'être né tout au long de sa vie.

Trois nornes en charge du temps gardent le puits du Destin :
Urd passé
Verdandi présent
Skuld futur
Elles doivent arroser les racines d'Yggdrasil pour qu'il ne pourrisse jamais.

Créatures
Bien des créatures bordent l'univers. En voici quelques unes dont les noms traversent les mythes :
Fenrir loup monstrueux, fils de Loki.
Garm chien-loup gardien du Helheim.
Hati loup poursuivant la lune (Mani).
Sköll loup poursuivant le soleil (Sól).
Jörmungand serpent de Midgard, fils de Loki.
Nídhögg dragon rongeant les racines d'Yggdrasil.
Audhumla vache originelle de qui naquit Búri.
Dain, Dvalin, Duneyr et Durathror cerfs galopant sur Yggdrasil.
Hugin et Munin corbeaux d'Odin.
Sleipnir cheval à huit jambes d'Odin.


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Sujet: Re: ≈ MYTHOLOGIE NORDIQUE.   - Mar 21 Fév - 16:26

Les grands mythes
croire comme un viking



préambule.
Il est de nombreuses légendes dans la mythologique nordique, mais nulle n'est plus importante que les trois préceptes de la création: le néant originel (Ginnungagap), l'arbre du monde (Yggdrasill) ainsi que le crépuscule (Ragnarök). Vous pourrez ainsi trouver ci-dessous les informations importantes concernant ces trois grands mythes.

cosmogonie.Au commencement du monde était le ginnungagap, aussi nommé néant originel. Cet espace, considéré comme vide de toute vie ou de toute terre, était pourtant cerné de part et d’autres par deux contrées s’opposant en tout. Au nord, Niflheim, monde dominé par les glaces et le froid - au sud, Muspellheim, et ses terres perpétuellement enflammées.

De la rencontre de ces deux terres naquit le géant Ymirpremier être sur terre – suivit de la vache nourricière : Audhumla. Chacun d’eux donnèrent vie à des enfants qui eux-mêmes engendrèrent les dieux du panthéon nordique.

Un jour Odin, excédé par la brutalité du géant premier né, jeta Ymir dans le ginnungagap. Le sang s’écoulant de ses plaies provoqua un déluge qui tua tous les géants – excepté son petit-fils et la femme de celui-ci. Les divins s’emparèrent alors du corps d’Ymir et le démembrèrent, façonnant la terre à partir de sa chair, la montagne à partir de ses os, le ciel à l’aide de son crâne et les arbres avec ses cheveux. Quant à sa cervelle, elle fut utilisée pour donner naissance aux nuages, alors que le reste de son sang fut utilisé pour constituer les cours d’eaux, les fleuves et la mer.
Yggdrasill.
Yggdrasil – aussi connu comme l’arbre du monde –  est l’un des éléments essentiel de la mythologie. Prenant l’apparence d’un gigantesque frêne toujours vert, il est le plus sacré et le plus beau de tous les arbres. Créé par Odin grâce au sang du géant Ymir, Yggdrasil a pour rôle de soutenir les neufs royaumes, et de les relier entre eux grâce à ses branchages desservant trois niveaux principaux, eux-mêmes composés de trois royaumes.  

PREMIER NIVEAU.
Muspellheim le monde du feu et de la chaleur.
Alfheim le monde des Alfes lumineux (Elfes).
Asgard le monde des dieux principaux (Ases).

SECOND NIVEAU.
Vanaheimle monde des dieux secondaires (Vanes).
Midgard le monde des hommes.
Jötunheim le monde des géants du givre (Jötuns).

TROISIÈME NIVEAU.
Svartalfheim le monde des Alfes sombres (Nains).
Helheim le monde des morts.
Niflheim le monde du froid, de la brume et des ténèbres.
Les trois racines soutenant l'arbre sont gardées par d'autant de créatures: la première, à Jötunheim est gardée par le géant Mimir le sage ; la seconde, à Niflheim, par le dragon Nidhögg, seulement désireux de détruire l'arbre sacré ; enfin la dernière, à Asgard, est gardée par les trois Nornes Urd, Verdandi et Skuld.
Ragnarök
Jour funeste et inéluctable, le Ragnarök (« crépuscule des puissances suprêmes ») renvoie à l’annonce prophétique de la fin du monde, le destin auquel ne peuvent échapper les Dieux, la destruction d’Ásgard et le renouveau du monde.

« Et se mettront à mort,
Les parents souilleront
Leur propre couche ;
Temps rude dans le monde,
Adultère universel,
Temps des haches, temps des épées,
Les boucliers sont fendus,
Temps des tempêtes, temps des loups,
Avant que le monde s'effondre ;
Personne
N'épargnera personne »

Edda Poétique, Völuspá, 45.
 

Après un hiver de trois années, pendant lequel les hommes se battront sang contre sang, père contre fils et frères contre frères, Yggdrasill tremblera en son entièreté, sa racine dévorée par le dragon de Nilfheim – les montagnes s’écrouleront et tous les liens céderont, libérant ainsi Fenrir dont les fils mangeront le soleil et la lune. Le serpent Jörmugand, encerclant la mer, gagnera le rivage, entraînant le déversement de l'océan sur les terres. Le chaos sera total.

Les Dieux devront alors se battre dans la plaine de Vigrid contre le déferlement des troupes de géants de feu et de glaces, les morts d’Helheim, mais aussi contre les monstres ennemis des divins, menés par le puissant dieu Loki. Nombre d'entre eux périront dans cet affrontement : Fenrir parviendra à vaincre Odin, avant de succomber de la main de Vidar – Thor combattra avec acharnement le serpent Jörmungand avant de l'abattre, mais il tombera foudroyé par le poison de la bête. Seul quelques dieux survivront à ce chaos: Vidar, Vali, Hoenir, Modi et Magni. Baldr, quant à lui, reviendra du monde des ténèbres. Quant aux hommes, seuls deux d'entre eux réchapperont aux ténèbres, Lif et Lifthrasir, qui repeupleront le monde.


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Sujet: Re: ≈ MYTHOLOGIE NORDIQUE.   - Mar 21 Fév - 16:36

Les cultes et les rites
croire comme un viking



préambule.
Les croyances, les cultes et les rites religieux rythment profondément la vie quotidienne des vikings. Différents honneurs sont ainsi rendus aux dieux, soit dans le cadre de festivités annuelles, ou lorsque la famille –  ou bien le jarl – le juge nécessaire au bien de la communauté

Le culte
Chaque acte dédié aux divinités est profondément ritualisé, répondant à des règles bien précises qui ne sont pas sous l'autorité d'un sacerdoce (prêtrise, etc.), mais sous l'égide de la communauté.

C’est le jarl qui revêt le rôle de chef religieux en cas de culte public, lors de festivités importantes –  ou bien le godi s’il s’agit d’un culte qui relève de la sphère privée. En effet, le contrôle religieux est capital pour ces sociétés majoritairement délocalisées. La plupart des cérémonies ont ainsi lieu dans une halle publique, permettant ainsi à la population de se réunir pour honorer un dieu, et participer aux blót - les sacrifices.

I. Les sacrifices animaux ≈ C'est la forme de sacrifice la plus fréquente, comportant une immolation rituelle et un repas au cours duquel la chair de l'animal sacrifié est partagée et consommée entre tous les participants. Le sang de l'animal est récupéré dans des récipients spéciaux - des hlautbollar - afin d'en asperger l'autel, les murs et les invités. Enfin, le chef qui organise le sacrifice doit ensuite consacrer la coupe et porter le premier toast en l'honneur d'Odin, les suivants en l'honneur de Njörd et Freyr, pour obtenir une bonne récolte et la paix. Puis viennent le bragarfull et le minni, toasts portés à la mémoire des défunts.

Certaines espèces à sacrifier sont réservées à certains dieux en particulier. Ainsi, les boucs sont consacrés à Thor, les béliers à Heimdall, les sangliers à Freyr, les taureaux à Tyr, et les chevaux à Odin.

Tout animal sacrifié n'est pas forcément consommé. En effet, la dépouille de la bête peut être conservée, et jetée dans un puits à offrande.
 

II. Les sacrifices humains ≈ Ce sacrifice est le plus important qu'une communauté peut offrir aux dieux. Il peut être offert en cas de grandes catastrophes tels que les famines ou les guerres, ou bien comme forme d'expiation pour punir un membre du village d'un crime grave. Généralement, ces sacrifices humains sont dédiés à Odin, les victimes étant pendues avant d'être transpercées d'une lance.

Tous les trois ans (du 26 au 30 juillet), à Ofeigatt, est mené un pèlerinage de grande ampleur jusqu'au temple d'Odin, sur la colline sacrée. Chaque homme et chaque femme du royaume est convié aux festivités, et tous les chefs de clan se doivent d'emmener avec eux plusieurs offrandes à sacrifier au dieu. Il est de coutume d'offrir un individu pour chacune des espèces d'êtres vivants masculins par le sang desquels on a coutume de se concilier les dieux - c'est à dire les boucs, sangliers, béliers, taureaux, chevaux, chiens, coqs, moutons, et enfin humain. Cette fête est donc particulièrement fastueuse de part le nombre de participants au banquet, mais aussi par le nombre de victimes humaines données au dieu Odin.

Pour punir un homme ayant commit un grave homicide (souvent pour venger un père ou un frère) les vikings offre à Odin un sacrifice nommé le Blodörn ou aigle de sang. Cette mise à mort profondément ritualisée consiste à séparer les côtes de la colonne vertébrale et à les déployer dans le dos comme les ailes d'un aigle, expulsant les poumons hors de la poitrine du sacrifié.


III. Les grandes fêtes religieuses ≈ De nombreux jours de l'années sont consacrés à honorer les dieux mais aussi à lier la communauté. De grandes fêtes plus ou moins importantes sont ainsi organisées, durant lesquelles sont faits des sacrifices. Femmes, enfants, vieillards et guerriers y participent de manière active, des boissons et un repas de qualité étant souvent proposés en parallèle.

16 JANVIER (Day of lights) jour où l'on prie pour que la chasse et la pêche soient bonnes pour l'année à venir.

25 FÉVRIER grande fête nocturne où l'on va offrir des sacrifices de bovins à la déesse Frigg. Chaque jeune femme doit boire le sang de l'animal sacrifié pour apporter fécondité et fertilité à sa famille.

30 AVRIL (Sigrblót) on y fait des sacrifices pour demander aux dieux la victoire dans les guerres et raids à venir.

26 AU 31 JUILLET (tous les trois ans) pèlerinage à la colline sacrée pour y fêter les dieux dans le temple d'Odin. Période importante de sacrifice humain.

11 OCTOBRE fête du burning boat où l'on envoie un bateau sur l'océan que l'on fait brûler, pour honorer la mémoire des défunts. Ce bateau symbolise un voyage factice vers l'au-delà.

Les offrandes rituelles.
Afin d’honorer les dieux, mais aussi de s’assurer leur protection, il est courant de déposer des objets dans des lieux qui leurs sont dédiés. Ne possédant pas de temple à proprement parler, le dépôt de ces offrandes se fait dans la nature, sur des sites considérés sacrés comme des sources, des marécages, des cascades, des roches ou bien des arbres. Souvent, la nature du don est en lien avec ce que l’on attend de la divinité.

Pour obtenir la sécurité lors d'un voyage en mer, ou lors de raids, il est courant de déposer un longship miniature fait dans un métal précieux soit dans des marécages, ou bien en faire directement don à l'océan afin qu'il se montre clément.

Afin de se voir accorder la victoire ou d'exprimer sa reconnaissance en cas de triomphe, il est commun de détruire une série d'armes - soit appartenant au village, soit récupérée sur le corps des ennemis - pour honorer les dieux. Les armes sont déposées pliées et déformées dans une fosse à proximité d'un de ces lieux sacrés, et doivent être consacrées au dieu de la guerre : Thor 

Des objets du quotidiens peuvent également être consacrés aux dieux pour obtenir de bonnes récoltes, la fécondité, la santé ou la prospérité. On peut donc déposer des vêtements, de la nourriture et du matériel domestique (aiguilles en os ; etc.) dans ce but.
La magie
Dans la société viking, la magie et la sorcellerie sont exercées par les femmes (très rares sont les hommes, il est très mal vu qu'un homme pratique la magie). Personnage extrêmement respecté dans la société, la Völva (magicienne/voyante) possède un fort statut social en raison de sa relation mystique avec les dieux.  Le recourt à la magicienne est ainsi un moyen de questionner les esprits, mais aussi d’invoquer les dieux. La völva peut aussi être utile pour la guérison, porter bonne chance, contrôler le climat, susciter le gibier et le poisson, la virilité, rechercher les choses cachées dans les domaines de l’esprit ou matériel. Mais il y avait également une magie destructive : les malédictions

La völva utilise des baguettes ou des bâtons spécifiques considérés comme magiques avec lesquels elles sont enterrés à leur mort afin de rappeler leur statut de magicienne.

I. LE RITUEL DU SEIðR ≈ Pour entrevoir l’avenir la Völva doit entrer dans une transe impliquant une danse dénommée le Seiðr. Ce rite vise à percer les visions des Nornes, les tisseuses du destin, et doit être préparé à l’avance par la maisonnée recevant la voyante.

Ainsi, la maison est d’abord nettoyée avec le plus grand soin, et la grande chaise – habituellement réservée au maître de maison ou sa femme – est agrémentée de coussins. Quand la Völva entre la pièce, elle est saluée avec un grand respect par la maisonnée et conduite au haut siège où on lui présente un repas préparé à son intention. La Völva est hébergée pour la nuit et le lendemain donne lieu à sa danse. Pour danser le Seiðr, elle a besoin de certains outils. D'abord, on lui a construit une plate-forme spéciale, puis un groupe de jeunes femmes se mettent assises autour d'elle, et l’accompagne en chantant une mélodie spéciale pour appeler les pouvoirs avec laquelle la Völva désire communiquer.


II. Fraternité jurée (fóstbroeðralag) ≈ Cette cérémonie mystique réalisée par la Völva mêlant le sang des deux participants à celui d'un animal totem sacrifié, lie de façon contraignante les aspirants. Tenus pour lors d'épouser leurs intérêts réciproques dans tous les domaines, qu'ils soient mercantiles ou martiaux, ces deux âmes seront dépendantes l'une de l'autre. Si bien qu'un mal causé à l'une affectera l'autre. La mort d'un des frères liés entraînera celle de l'autre. Les deux parties développent un sens leur permettant de connaître l'état d'esprit de leur partenaire. Ainsi connectés, la distance qui les sépare ne représente rien.

Les blessures de l'un sont ressenties par l'autre, mais l'autre n'est pas concrètement blessé. Il ressent la douleur et, à mesure que celle-ci se créé, aura la cicatrice laissée par la blessure. Ainsi les stigmates de l'un sont portés par l'autre.


III. LES MALÉDICTIONS ≈ La magie viking n'est pas uniquement bénéfique. Au contraire, la völva est en mesure de maudire un ennemi  du village auquel elle est rattachée de manière tout à fait spectaculaire et efficace.

C'est le cas avec « bâton de nidh » : un pieux de trois mètres, entièrement gravé d'insultes et de formules de malédictions runiques, auquel un crâne de cheval est fixé à l'extrémité. Le crâne est ensuite dirigé vers la demeure de l'homme que l'on souhaite maudire pour le livrer aux forces de la destruction.


IV. LA MÉDECINE ≈ L’art de la guérison – même si étroitement lié à la magie – peut être pratiqué par les deux sexes. Le médecin (loeknir), utilise la magie des runes pour guérir, grâce à des incantations ou des inscriptions gravées sur des ossements.

Il est également courant de s'adresser directement aux dieux, par l'intermédiaire de la völva, pour la guérison d'un proche. On demande souvent à la divinité Eir (déesse de tous les médicaments à base de plantes) d'accéder à cette requête.


V. Guerrier-fauve (bersekr / plur. berserkir) ≈ Certains sont prêts à payer cher pour devenir de grands guerriers. Loin de la noblesse, proche de l'animal, un homme devenu Berserkr répond plus par instinct que par sagesse.

Le rituel implique que l'aspirant devra chasser un ours. Amené à la völva, celle-ci en appellera à Odin en extirpant de la bête le cœur encore chaud. L'aspirant devra manger le cœurs pour absorber ainsi l'essence de l'animal. La völva et lui entreront dans une transe au rythme des bodhrans et des chants guerriers. La rune Uruz est gravée sur leur pectoral droit.

Après l'éveil, l'aspirant devenu berserkr pourra faire appel à l'essence de l'ours et entrer en transe pour voir sa force et sa résistance augmentés. Certains les disent capables de traverser les murs de flammes, de briser un bouclier de leurs mains... La transe amène les berserkir à n'être guidés que par la rage et la violence. Perdant ainsi toute raison.
HRP (bonus et malus)
Un personnage devenu Berserkr aura l'avantage sur les compétences suivantes :
- Force
- Vitesse
- Agilité
- Résistance
- Corps-à-corps
- Combat armé
- Beuverie (oui, c'est important)

C'est à dire que le joueur effectuera 2 lancers de dé au niveau que possède son personnage (profane, novice ou expert) et prendra le meilleur résultat.

Un personnage devenu Berserkr aura le désavantage sur les compétences suivantes :
- Stratégie
- Discrétion
- Charme
- Volonté

C'est à dire que le joueur effectuera 2 lancers de dé au niveau que possède son personnage (profane, novice ou expert) et prendra le pire résultat.



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