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 ≈ SYSTÈME DE JEU.
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The Ancient One
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Sujet: ≈ SYSTÈME DE JEU.   - Lun 20 Fév - 13:11

le système de jeu.
généralités sur le système de jeu.



pourquoi utiliser un système de jeu ?
Incarner un fougueux viking comporte des risques, vous vous en doutez. Les combats étaient rudes et fréquents, la pratique de la médecine approximative et surtout, ils étaient rarement effrayés par la mort ; malgré tout, ils n'étaient pas des dieux, donc aucun surhomme ne sera accepté.

Afin de paraître le plus réaliste possible lors des combats, mais aussi au cours des missions et divers événements, nous vous proposons un système de jeu simple et efficace, basé sur le lancer de dé et les compétences. Ne vous affolez pas, il n'y a absolument rien de compliqué à comprendre, car ce système est fait pour être accessible à tous.

quelques mots sur la mort.
Sur AF JÁRNI OG ÍS, la mort est omniprésente et nul ne peut l'ignorer. Chaque action dangereuse menée par votre personnage le rendra vulnérable et sujet à une mort immédiate, parfois violente. S'inscrire sur AJOI, c'est donc accepter cette idée qu'à tout instant, votre personnage peut voir sa vie s'envoler et rejoindre le Valhalla – nous avons cependant mis en place plusieurs systèmes afin que vous ne perdiez pas trop vite vos personnages. Néanmoins, et si malgré cela vous tombez quand même sur le décès de votre viking, il faudra se plier aux décisions du hasard ! Si vous ne voulez pas mourir, ne jouez pas avec les dés, et mieux encore ne faites pas un guerrier.

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Sujet: Re: ≈ SYSTÈME DE JEU.   - Mar 21 Fév - 17:37

les lancers de dés.
roll the dice and may the odds be in your favor.



préambule.
D'apparence compliqué pour beaucoup, les dés sont pourtant un excellent système de jeu offrant de multiples possibilités. Croyez en vous et lisez avec attention nos instructions pour découvrir leur pouvoir !

Il y a de nombreuses manières de se servir de ces dés et nous ne les présenterons pas toutes, mais s'il persiste des interrogations, n'hésitez pas à les poser dans la partie questions.

la main de thor.
Ce dé est sans doute le plus simple, à l'image du dieu Thor : où ça passe, ou sa casse ! Deux faces : l'une annonçant une réussite et l'autre un échec. Il peut être utilisé pour faire un choix ou décider de remettre l'accomplissement d'une action entre les mains du hasard.

COMMENT LANCER LE DÉ ? Rendez-vous dans le sujet la main de Thor et postez une réponse en sélectionnant le dé souhaité dans les options Lancer de dés (sous les boutons "prévisualiser/envoyer").

Il ne vous sera pas possible d'éditer vos messages. En cas d'erreur, il faudra contacter le staff.

PRINCIPE DU DÉ LA MAIN DE THOR. Ce dé possède 2 faces, aboutissant sur un échec ou une réussite. Il peut être lancé à n'importe quel moment du rp, et son résultat ne peut être décrit que bien plus tard.

exemple:
 

RÉSULTATS DU DÉ. Chaque face du dé est liée à un résultat précis, d'une fréquence d'apparition égale.
1. ≈ réussite.
2. ≈ échec.

La réussite de l'action repose sur un 50/50.
le messager de freyr.
Ce dé permet aux joueurs de déterminer à l'avance plusieurs possibilités de résultat.

COMMENT LANCER LE DÉ ? Rendez-vous dans le sujet le messager de Freyr et postez une réponse en sélectionnant le dé souhaité dans les options Lancer de dés (sous les boutons "prévisualiser/envoyer").

Il ne vous sera pas possible d'éditer vos messages. En cas d'erreur, il faudra contacter le staff.

PRINCIPE DU DÉ LE MESSAGER DE FREYR. Il s'agit d'un dé à 20 faces. Il peut y avoir 20, 10, 5, 4, 2 possibilités, c'est à l'appréciation du joueur. Les probabilités ne doivent pas forcément être équitables. Au joueur d'en décider. Il peut être lancé à n'importe quel moment du rp, et son résultat ne peut être décrit que bien plus tard.

exemple:
 

RÉSULTATS DU DÉ. Chaque face du dé est liée à un nombre précis, de 1 à 20. Le joueur devra jouer la probabilité concernée par le résultat obtenu sans possibilité de modifier les propositions qu'il a noté dans son message.
dé de compétence
Ce dé peut intimider mais son principe reste assez simple. Il permet de déterminer le résultat d'une action faisant appel à une compétence particulière qu'un personnage peut plus ou moins maîtriser.

Tous les personnages peuvent utiliser les compétences générales même sans maîtrise. Les compétences spéciales nécessitent d'être apprises pour être utilisées.

Une compétence maîtrisée aura plus de chances de réussir, et une non maîtrisée, plus de chances d'échouer.

COMMENT LANCER LE DÉ ? Rendez-vous dans le sujet dé de compétence et postez une réponse en sélectionnant le dé souhaité dans les options Lancer de dés (sous les boutons "prévisualiser/envoyer"). Choisir le dé selon le niveau de compétence du personnage.

Il ne vous sera pas possible d'éditer vos messages. En cas d'erreur, il faudra contacter le staff.

PRINCIPE DU DÉ DE COMPÉTENCE. Pour certaines actions s'affiliant à des compétences, les dés peuvent ponctuer vos résultats. Lors d'un RP, les joueurs peuvent se mettre d'accord pour utiliser un dé sur une action impliquant une de leurs compétences.

exemple:
 

Il existe trois niveaux pour ce dé :
profane. ≈ la compétence n'est pas acquise
novice. ≈ la compétence est acquise
expert. ≈ la compétence est acquise et maîtrisée
Il est possible d'acquérir des compétences au fil du temps et d'en acheter via les septims.

RÉSULTATS DU DÉ. Il s'agit d'un dé à 10 faces, où chacune se rapporte à un échec ou une réussite. Les probabilités d'échec sont importantes lors de l'utilisation d'une compétence non-acquise et augmentent au fur et à mesure que la compétence est augmentée.
Échec critique. ≈ L'action échoue terriblement, il faut imaginer un handicap (pour notre chasseur : aucun animal trouvé, mais arrive vagabond qui l'attaque. Pour notre banni : il ne parvient pas à trouver d'abri, un orage éclate)
Profane : 20% de chance.
Novice : 10% de chance.
Expert : 0% de chance.

Échec. ≈ l'action échoue, sans conséquences importantes (pour notre chasseur : aucun animal trouvé, il ne se fait pas attaquer. Pour notre banni : il ne parvient pas à trouver d'abri, il doit dormir à la belle étoile)
Profane : 40% de chance.
Novice : 30% de chance.
Expert : 20% de chance.

Réussite. ≈ l'action réussie, sans bonus particulier (pour notre chasseur : il trouve l'animal et le tue. Pour notre banni : il trouve un petit abri pour la nuit)
Profane : 40% de chance.
Novice : 50% de chance.
Expert : 60% de chance.

Réussite critique. ≈ l'action réussie, si bien qu'un bonus survient pour le personnage (pour notre chasseur : il trouve l'animal et le tue, parvient à récupérer sa flèche. Pour notre banni : il trouve un abri pour la nuit, s'y trouve de quoi se restaurer et dormir confortablement)
Profane : 0% de chance.
Novice : 10% de chance.
Expert : 20% de chance.

La réussite de l'action repose donc sur la maîtrise de la compétence.


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Dernière édition par The Ancient One le Mar 21 Fév - 18:05, édité 1 fois
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Sujet: Re: ≈ SYSTÈME DE JEU.   - Mar 21 Fév - 17:37

les compétences.
you can be hero just for one day.



préambule.
Directement liées au système de jeu, les compétences représentent des atouts non négligeables pour vos personnages. Le principe des compétences sur AJOI reste simple afin que tout le monde puisse s'y retrouver aisément. Elles sont alors classées selon deux catégories: les compétences générales et les compétences spéciales.

MAIS CLAIREMENT, LES COMPÉTENCES SERVENT À QUOI ? ≈ Prenez les compétences comme des facultés acquises par vos personnages, permettant de les sortir de certaines situations ou de faire évoluer leur caractère. Par exemple, un guerrier doté de la compétence force n'aura aucun mal à éliminer son adversaire, tandis qu'un autre possédant la compétence vitesse pourra fuir facilement. Ainsi les compétences de vos personnages pourront influer sur le déroulement d'un rp, d'une mission, d'un combat, etc...

COMMENT EN OBTENIR ? ≈ Lors de la création de votre personnage, vous pouvez lui choisir 1 compétence générale et 1 compétence spéciale. Dans ces 2 compétences, il peut y en avoir 1 de niveau expert et 1 de niveau novice.
Attention cependant, les personnages ne peuvent être experts dans une compétence qu'à partir de 20 ans.

Toutes les tranches de 10 ans et ce après vingt ans, votre personnage peut obtenir une compétence novice en plus. Que ce soit une compétence générale ou spéciale.
exemple : un personnage ayant 43 ans pourra avoir, en plus des deux compétences de base, 3 autres compétences novices. (1 pour la tranche 20-30 ans, 1 pour la tranche 30-40 ans, 1 pour la tranche 40-50 ans)

Par la suite, il vous sera possible d'acheter des compétences pour votre personnage et de les améliorer en passant par la BOUTIQUE. Attention cependant, l'achat d'une compétence spéciale doit se justifier en rp et ne sera utilisable par votre personnage que lorsqu'elle aura atteint le niveau novice.

Afin de ne pas surcharger votre personnage en compétences (après tout, on ne peut pas tout faire et tout savoir dans une vie), ce dernier sera limité à 10 compétences dont un maximum de 5 compétences spéciales.

les compétences générales.
Les compétences générales sont celles que tous les personnages peuvent avoir. Chaque joueur peut augmenter une compétence en dépensant quelques septims.

Chacune des ces compétences générales possède trois niveaux.
Profane ≈ la compétence n'est pas acquise, mais il est possible de lancer un dé pour l'utiliser.
Novice ≈ premier niveau de maîtrise qui permet au personnage plus de chances de réussir.
Expert ≈ deuxième niveau de maîtrise qui assure plus de chances de réussir.

FORCE. Condition physique d'un personnage, influence donc la puissance des coups.
VITESSE. Rapidité d'un personnage: plus il court vite, plus il a de chance de fuir ou de rattraper un adversaire.
AGILITÉ. C'est l'habileté à changer rapidement la posture de son corps, augmentant ainsi les chances d'esquiver les coups, obstacles.
RÉSISTANCE. Capacité à encaisser les coups sans broncher.
DISCRÉTION. Aptitude à s'introduire dans un lieu sans se faire remarquer, à écouter aux portes, etc.
STRATÉGIE. Capacité à tirer parti des actions de l'adversaire pour s'en sortir, à élaborer des plans en constante évolution.
CORPS-À-CORPS. Savoir faire d'un personnage en combat à mains nues, en lutte, etc.
COMBAT ARMÉ. Savoir faire d'un personnage avec les différentes armes mise à disposition: épée, hache, lance, etc (1 arme par compétence, il est possible de prendre plusieurs fois cette compétence pour connaître différentes armes).
PREMIERS SECOURS. Connaissances suffisantes pour prodiguer les premiers soins à un blessé.
CHARME. Capacité de séduire par les mots ou attraits physiques avantageux.
CRÉDIT. Notoriété bonne ou mauvaise accordée par un fait d'arme, une réputation, un titre, un nom.
BEUVERIE. Bonne résistance à l'alcool, bien que des limites persistent à exister.
JEU. Sens aiguisé du jeu, capable de tricher avec habileté.
MÉMOIRE. Très bonne mémoire permettant de se souvenir de détails importants ou non.
ÉQUITATION. L'art de savoir chevaucher les équidés.
VOLONTÉ. Force intérieure permettant de garder la possession de ses moyens quelque soit la situation.
MAGIE. Capacité à user d'incantations, de rituels mystiques, de mixtures dans le but de soigner, de prédire l'avenir, d'invoquer les esprits. (seulement pour les völur, cf règle spéciale).

Il est possible d'ajouter d'autres compétences selon les suggestions des joueurs.

les compétences spéciales.
Les compétences spéciales sont celles que le clan du personnage détermine la possibilité d'obtenir ou non. Chaque joueur peut augmenter une compétence en dépensant quelques septims.

Chacune des ces compétences générales possède deux niveaux.
Novice ≈ premier niveau de maîtrise qui permet au personnage plus de chances de réussir.
Expert ≈ deuxième niveau de maîtrise qui assure plus de chances de réussir.

Skogkatt
ARTISANAT. Maîtrise d'un métier de l'artisanat, ce peut être la forge, la couture, la cuisine, etc (1 métier par compétence, il est possible de prendre plusieurs fois cette compétence pour maîtriser différentes formes d'artisanat, dans la mesure du réaliste. Un seul métier peut être au niveau Expert).
MANIPULATION. Aisance à jouer de ses mots pour contrôler une personne ou un groupe, capacité aux grands discours percutants, facilité à rameuter les troupes derrière son propre avis.
ESTIMATION. Connaît la vraie valeur des matériaux et différents objets.
NÉGOCIATION. Parle avec habileté pour accroître son bénéfice. Que ce soit pour des marchandises ou des intérêts.
RICHESSE. Une fortune faite d'or et de bijoux. Trésors acquis ou hérités, permettant d'acheter sans devoir compter.
INFLUENCE. Héritée d'un nom ou d'un fait, l'influence permet d'obtenir sans payer, jouant de connaissances maintenues par respect, honneur ou dette.
CORRUPTION. Savoir forcer les autres à fermer les yeux sur des agissements ou les convaincre de se salir les mains.
INGÉNIOSITÉ. Parvenir à se servir de ce qui est à sa disposition pour trouver des solutions à chaque situation.
RENSEIGNEMENTS. Connaissance de rumeurs et ragots entendus ci et là par les confrères ou les acheteurs réguliers.

Skogen
TRAQUE. Capacité de suivre une trace, mais également à traquer des proies, tant humaines qu'animales. Habileté à ramener du gibier aisément
POSE DE PIÈGES. Habileté à fabriquer et à poser des pièges dans le but de blesser ou capturer une proie (tant humaine qu'animale).
AGRICULTURE. Bien travailler la terre, la comprendre et en récolter les fruits.
LABEUR. Endurance à la tâche et résistance aux températures difficiles.
AFFINITÉ ANIMALE. Proximité des bêtes, parvenir à les sentir, les comprendre.
DRESSAGE. Techniques permettant d'apprivoiser et de dompter les bêtes, même sauvages.
HERBORISTERIE. Connaissance de la flore environnante et des vertus qui s'y cachent.
NATURE. Connaissances de l'environnement.
INGÉNIOSITÉ. Parvenir à se servir de ce qui est à sa disposition pour trouver des solutions à chaque situation.

Isenseg
PÊCHE. L'art de savoir où trouver quel poisson et d'en retirer le profit.
NAVIGATION. Le secret des mers et des tumultes qu'y apportent les dieux, savoir se repérer et maintenir un cap.
CARTOGRAPHIE. Capacité de reproduire les chemins autant sur la terre que sur les eaux pour s'orienter dans ce vaste monde.
CONSTRUCTION NAVALE. Savoir faire d'un arbre un enfant des mers.
NÉGOCIATION. Parle avec habileté pour accroître son bénéfice. Que ce soit pour des marchandises ou des intérêts.
MÉTÉOROLOGIE. Perception accrue permettant de combiner les éléments du ciel pour déterminer le temps qu'il fera.
BATELIER. Savoir technique sur les navires. Ainsi ils n'ont aucun secret.
RENSEIGNEMENTS. Connaissance de rumeurs et ragots entendus ci et là par les confrères ou les acheteurs réguliers.
PERCEPTION. Vision aiguisée et sens en alerte, chaque changement dans l'air, chaque bruit suspect peut aiguiser la méfiance.
TROMPERIE. Dissimuler, receler, mentir, autant de fourberies qui ont lieu à l'abri de regards indiscrets.

Solstheim
SOIN. Aptitude à, sans forcément être guérisseur, pratiquer des soins simples sur autrui ou sur soi-même.
DIPLOMATIE. Aisance à calmer les tensions, à apaiser les esprits, à régler les conflits par le biais de négociations non violentes.
CONNAISSANCE. Fait de comprendre, de connaître les caractéristiques d'un domaine particulier, comme la connaissance de la nature, de l'histoire, etc (1 domaine par compétence, il est possible de prendre plusieurs fois cette compétence pour connaître différents domaines).
ART. Maîtrise d'un art, qu'il soit dessin, chant, un instrument, etc (1 art par compétence, il est possible de prendre plusieurs fois cette compétence pour maîtriser différentes formes d'art).
Charisme Sens inné parvenant à obtenir des autres ce qui est désiré, se faire entendre.
PSYCHOLOGIE. Capacité à comprendre les autres, leur façon de voir les choses.
RICHESSE. Une fortune faite d'or et de bijoux. Trésors acquis ou hérités, permettant d'acheter sans devoir compter.
INFLUENCE. Héritée d'un nom ou d'un fait, l'influence permet d'obtenir sans payer, jouant de connaissances maintenues par respect, honneur ou dette.

Vagabonds
VOL. Capacité à détrousser un autre personnage sans se faire remarquer. Comprend donc l'habileté à faire les poches, mais également à crocheter des serrures de coffres, etc.
ESPIONNAGE. Capacité à recueillir des informations plus ou moins importantes dans le but de les offrir ou de les vendre à d'autres personnes.
REPRÉSENTATION. Un talent de comédien qui permet de jouer n'importe quel rôle à la perfection.
SURVIE. Connaissances d'un environnement permettant d'y vivre, comme la forêt, la montagne, la ville, etc (1 type d'environnement par compétence, il est possible de prendre plusieurs fois cette compétence pour connaître différents environnement).
VOYAGE. Parvenir à couvrir de longues distances, se préparer efficacement et s'adapter facilement.

Il est possible d'ajouter d'autres compétences selon les suggestions des joueurs.

utilisation des compétences.
UTILISATION DES COMPÉTENCES. ≈ Le système des compétences n'est pas là pour faire joli et n'est donc pas facultatif ! Il est nécessaire de prendre en compte les facultés de votre personnage dans vos rps, et nous y attacherons une grande importance.

Le système des compétences est compatible avec le principe des dés expliqué ci-dessus, et il donnera plus d'ampleur à vos rps. En combat par exemple, connaître les techniques de combat n'assure pas une victoire systématique : utiliser le dé de compétence permet de nuancer les capacités de votre personnage. Tout comme lors d'une altercation, il est possible que l'un décide de faire jouer son influence et l'autre son intimidation pour dissuader son interlocuteur de faire une "bêtise".

Les compétences peuvent être utilisée lors des missions et autres événements proposés par le staff.

Si les jets de compétences sont propres à chaque joueur, les partenaires d'un même RP peuvent se concerter pour savoir comme orchestrer une action : si l'un veut attaquer, est-ce qu'il fait un jet de compétence de force pour savoir s'il touche, et l'autre fait un second jet de force pour savoir s'il contre ou se prend le coup. Les possibilités sont infinies : profitez-en !

règle spéciale.
Les völur et la compétence magie. ≈ La compétence magie peut être utilisée pour effectuer une prédiction. Voici comment la représenter selon les trois niveaux possibles :
PROFANE ≈ en cas de réussite la prédiction sera floue, généraliste et sans grand intérêt (le joueur de la völva peut se baser sur les rumeurs évoquées dans la présentation du joueur concerné).

NOVICE ≈ en cas de réussite, la prédiction sera pertinente et concernera un futur proche (le joueur de la völva peut se baser sur les rumeurs vraies évoquées dans la présentation du joueur concerné, il doit également donner au joueur une situation dans laquelle il devra mettre son personnage dans un de ses prochains RPs).

EXPERT ≈ en cas de réussite, la prédiction sera pertinente et détaillée (le joueur de la völva peut se baser sur les rumeurs vraies, volontés des dieux et destinée de la Norne évoquées dans la présentation du joueur concerné, il doit également donner au joueur une situation dans laquelle il devra mettre son personnage dans un de ses prochains RPs).

Jouer une völva implique donc une part d'animation. Les situations RP à donner peuvent être très simplistes comme le fait qu'une blessure légère sera infligée, qu'un incident se produira ou au contraire, une bénédiction sonnera.

Gardez à l'esprit que les situations ne doivent pas aller contre le RP du joueur. Pour éviter ces conflits, n'hésitez pas à communiquer entre vous par MP. En cas de dissension, il faudra contacter le staff.

Si le joueur de la völva manque d'idées, ce dernier est invité à demander au joueur concerné s'il a des idées/attentes. Et en dernier recourt, à contacter le staff.
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Dernière édition par The Ancient One le Mer 17 Oct - 12:04, édité 3 fois
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Sujet: Re: ≈ SYSTÈME DE JEU.   - Mar 21 Fév - 17:37

l'argent.
comment gagner de sous sur le forum.



principe et fonctionnement.
Sur AJOI vous pouvez gagner des points en postant dans diverses parties du forum. Ces points, appelés septims, sont une sorte de monnaie d'échange avec laquelle vous pouvez acheter divers objets à la boutique, comme par exemple des jokers ou des améliorations de compétences.

COMMENT GAGNE-T-ON DES SEPTIMS ? ≈ Il vous suffit d'être actif. Eh oui, il n'y a pas de secret, pour cumuler des points : il faut tout simplement poster dans les différentes parties du forum – certaines vous rapporteront beaucoup de septims, comme la partie rp par exemple, d'autres un peu moins comme la partie hors-jeu. Si la plupart des gains de points s'ajoutent automatiquement sur votre profil, d'autres en revanche nécessitent qu'un admin les additionne manuellement, auquel cas il faudra venir réclamer vos septims.

BARÈME DE GAIN. ≈
connexion journalière: +1 septim.
poster sa présentation: +15 septims.
valider sa présentation: +10 septims.
prendre un scénario/pv/prélien: +20 septims.
ouvrir son répertoire de liens/rps: +5 septims.
poster dans certaines zones du forum: +1 septim.

voter aux top-sites: +3 septims.
soutenir ajoi sur bazzart/prd: +8 septims.
répondre à un invité: +5 septims.
faire une suggestion pour améliorer le forum: +2 septims.

ouvrir un rp: +10 septims.
répondre à un rp: +5 septims/post.
clôturer un rp: +15 septims.
participer à un TC: +5 septims/post.
intervention pnj: +5 septims.
utiliser un dé: +5 septims.
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